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209、不二人转吗?

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应该是最合适的。”

    “然后是第二集,这一集。是凛带着士郎去教会,在那里接受麻婆神父的指导,实际上这一集的本质是介绍圣杯战争,是对原作党的还原和对新人的介绍。这一集是枯燥的设定介绍。对于新人来说,这是中二的设定,对于原作党来说。这些设定早已经熟悉了。所以在他们的眼中,这一集是无关重要的。但。决不能因为观众的这一点感受就真的不去做介绍了,那样连整个故事都会变得支离破碎。这一集的最大的难点。在于如何将枯燥或者中二的设定做的有趣。”

    这一集从剧情的刺激度上来说,比不上第一集,第一集就有少量的精彩的战斗,而主角只是被卷入其中的一员。做为一个故事来说,这样的发展刚刚好,合理的展现了世界观的一角,展现了圣杯战争残酷又刺激的一面,同时也展现了主角的无力,在最后,又刚好有saber的登场,可以说是非常经典的剧情。起伏波折都有。

    但第二集需要有大量的设定介绍,而且还是不介绍不行。

    这就是对话。

    对话的内容,是动画拍摄中基础的部分。

    其中最简单的做法,就是对话的双方对视,然后在不越轴的情况下转换镜头。谁说话就拍谁。犹如舞台一般,零度,四十五度,九十度,一百三十五度,一百八十度五个镜头轮换。

    这是最基础的模式。

    这个模式要提高水准,可以有几种做法。

    第一种是位置的改变,通过改变说话人的位置,让整个故事生动起来。这其中改变位置的手法也不一样。一种是通过数段剧情来改变对话之人的位置,最容易用到的地方是恋情。比如之前两人的位置较远,之后两人的位置却近了,这自然就代表了两人关系的亲密,反之则是代表两人的关系疏远。如果有两种模式同时运用的对比,那自然就是代表三角恋关系的最终变化,远离了一个人,和另外一个人在一起了。这种变化自然不可能是一段对话就能搞定的,需要的是多段剧情,甚至是从开始到结局。而另外一种位置的变化,就是在一段剧情中发生,就是让对话之中,有着运动,从而让枯燥的对话变得有趣。

    这种做法,在飞碟社的fate.zero就有运用,那就是著名的“二人转”了。

    介绍设定本来就是十分枯燥的,所以在机甲动画之中,都会有主角在上课,老师介绍国家或者技术设定。就是为了能够让设定介绍能够更加自然有趣一些。

    而在fate.zero之中,为了介绍设定,让人物进行“二人转”这样的轨迹运动,就让画面显得有趣多了。而且看起来也很有一种仪式感。

    那么未来要率先采用这样的方式么?答案是不能。

    首先,这个镜头并不算太高明,之所以效果不错,一个是比较新奇的做法,另外一个,就是画面。

    这个在角色旋转运动的时候,镜头也旋转运动的画面,首先就需要3d技术的辅助,如果凭借手绘,需要的是超级大师。而现在并没有这样的人物,就是有,未来也绝不会把他用在一个设定介绍的镜头上,那实在太大材小用。

    其次,这个画面之所以好,是因为在旋转拍到的整个房间场景之中,色彩,光影,各种效果都做的很好,给人一种细致入微的剧场版享受。

    简而言之,这要钱。

    飞碟社有钱任性,但是未来却舍不得这么花钱。她要把有限的经费用在更加需要的地方。所以这样的做法自然是行不通的。

    所以,她只能寻找其他的办法。(未完待续)
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